Metaverse po upadku. Co zostało z wizji Zuckerberga?

Największa zakładowa przepalanka w historii tech.

Metaverse po upadku. Co zostało z wizji Zuckerberga?

Mark Zuckerberg postawił wszystko na jedną kartę – wirtualną rzeczywistość – i przegrał. A może nie do końca?


To jest tekst o porażce, więc musi mieć jakiś soundtrack. Niech będzie World Destruction Afrikki Bambaataa i Johna Lydona z 1984 roku. Dwaj rewolucjoniści – jeden z hip-hopu, drugi z punka – śpiewają o końcu świata, o przyszłości, która nie nadeszła tak, jak obiecywano. "Don't you know it's gonna be / Alright" – powtarzają mantrę, która brzmi jak desperacka próba przekonania samych siebie. Pasuje idealnie.

28 października 2021 roku Mark Zuckerberg staje przed kamerą i ogłasza koniec pewnej epoki. Facebook – firma, która przez siedemnaście lat definiowała social media – przestaje istnieć jako koncern. Zamiast tego rodzi się Meta. Nie rebrand, nie kosmetyczna zmiana logo. To kapitulacja przed przeszłością i desperacka ucieczka w przyszłość. Zuckerberg mówi o metaverse jak o ziemi obiecanej, o następnym wielkim skoku ludzkości, o świecie, w którym będziemy pracować, bawić się, spotykać przyjaciół – wszystko w wirtualnej rzeczywistości.

Akcje rosną. Analitycy piszą o wizjonerskim ruchu. A potem zaczyna się najdroższa katastrofa w historii Doliny Krzemowej.

Dwadzieścia miliardów dolarów w ogniu

Reality Labs – dział Mety odpowiedzialny za metaverse – to finansowa czarna dziura. Od 2020 roku do końca 2024 stracił ponad 58 miliardów dolarów. Pięćdziesiąt. Osiem. Miliardów. To więcej niż PKB Litwy. Więcej niż budżet NASA w 2023 roku. To pieniądze, które mogłyby sfinansować kilka programów kosmicznych, wybudować setki szpitali, nakarmić miliony ludzi. Zamiast tego trafiły w wirtualną otchłań, z której praktycznie nic nie wróciło.

W samym 2023 roku Reality Labs stracił 16 miliardów dolarów. W 2024 – kolejne 17 miliardów. A przychody? Śmieszne 1,9 miliarda w 2024. Każdy dolar zarobiony przez dział VR kosztował Metę dziewięć dolarów strat. To nie jest inwestycja. To palenie pieniędzy w wielkim stylu, transmitowane na żywo, z pełną świadomością zarządu i przy biernej akceptacji akcjonariuszy – przynajmniej przez jakiś czas.

Zuckerberg broni się, mówiąc o "długoterminowej wizji", o "budowaniu fundamentów przyszłości". Problem w tym, że przyszłość najwyraźniej nie chce się materializować. Horizon Worlds – flagowy produkt metaverse, wirtualny świat, w którym użytkownicy mieli spotykać się jako awatary, tworzyć, bawić się, budować społeczności – to spektakularna porażka. Na koniec 2024 roku średnia liczba aktywnych użytkowników miesięcznie wynosiła mniej niż 200 tysięcy. Dla porównania: Facebook ma prawie 3 miliardy aktywnych użytkowników miesięcznie. Instagram – ponad 2 miliardy. A Horizon? Mniej niż średniej wielkości polskie miasto.

Co gorsza, większość z tych użytkowników to ciekawscy, którzy weszli raz, popatrzyli i nigdy nie wrócili. Według raportów wewnętrznych, do których dotarł "Wall Street Journal" w 2023 roku, zaledwie 9 procent światów stworzonych przez użytkowników w Horizon Worlds było odwiedzanych przez więcej niż 50 osób. Większość przestrzeni to puste, opuszczone krajobrazy, cyfrowe miasta-widma, po których nikt nie chodzi. Jak Czarnobyl, tyle że w VR.

Gogle, których nikt nie chce

Meta Quest 3 – najnowsze gogle VR firmy – to technologicznie imponujące urządzenie. Lżejsze od poprzedników, ostrzejszy obraz, lepsze sensory, mixed reality łączące wirtualne obiekty z prawdziwym otoczeniem. Kosztują od 500 do 650 dolarów, w zależności od wersji. Sprzedało się ich kilka milionów sztuk – dokładne liczby Meta ukrywa, co już само w sobie jest wymowne. Dla porównania: PlayStation 5 sprzedało się w ponad 50 milionach egzemplarzy, a Nintendo Switch – w ponad 140 milionach.

Problem nie leży w technologii. Gogle działają dobrze. Problem leży w podstawowym pytaniu: po co mi to? Bo granie w VR to jedno – i faktycznie, gry takie jak Beat Saber czy Half-Life: Alyx pokazują potencjał medium. Ale Zuckerberg nie chciał stworzyć kolejnej konsoli do gier. Chciał, żebyśmy żyli w metaverse. Pracowali, spotykali się ze znajomymi, chodzili na koncerty, kupowali wirtualne ubrania dla naszych awatarów.

I tutaj zaczyna się problem. Bo nikt – dosłownie nikt – nie chce spędzać ośmiu godzin dziennie w goglach VR na spotkaniach Teams, tylko że w wersji z kreskówkowymi awatarami bez nóg. Nikt nie chce wracać z pracy, zakładać gogli i "spotykać się" z przyjaciółmi jako pozbawiona dolnej połowy ciała wersja samego siebie.

Meta próbowała wszystkiego. Organizowała wirtualne koncerty – przyszło kilkuset słuchaczy tam, gdzie na prawdziwym koncercie byłoby kilkadziesiąt tysięcy. Uruchomiła wirtualne biura – firmy testowały i porzucały po tygodniu, bo pracownicy dostawali mdłości i bólów głowy. Stworzyła wirtualne sale konferencyjne – a ludzie dalej woleli Zooma, bo nie trzeba nosić gnamesów na głowie przez cztery godziny.

Najbardziej absurdalna była kampania promująca metaverse jako miejsce do... fitnessu. Meta tworzyła apki do ćwiczeń w VR, pokazywała reklamy szczupłych awatarów uprawiających jogę w wirtualnych plażowych krajobrazach. Problem? Każdy, kto próbował ćwiczyć w goglach VR, wie, że po piętnastu minutach jest spocony, gogle się zaparowują, a dyskomfort fizyczny przewyższa jakiekolwiek korzyści z "immersyjnego doświadczenia".

Awatary bez duszy

Kiedy Zuckerberg po raz pierwszy pokazał swój awatar w Horizon Worlds, internet eksplodował śmiechem. To była stylizowana, kreskówkowa wersja CEO Mety – z martwymi oczami, sztucznym uśmiechem i estetyką gorszą niż w grach z PlayStation 2. Stał przed wirtualną wieżą Eiffla i cyfrową Sagradą Familią, wyglądając jak bohater edukacyjnej gry dla sześciolatków o podróżach po Europie.

Reakcja była tak druzgocąca, że Meta musiała wydać oświadczenie. Zuckerberg osobiście przeprosił i obiecał, że awatary będą lepsze. Pokazał nową wersję – z włosami, które wyglądały jakby faktycznie istniały, z cieniami na twarzy, z czymś przypominającym ludzką ekspresję. Była lepsza. Ale wciąż wyglądała jak postać z gry Wii z 2006 roku.

I to jest clou problemu. Bo technologia nie jest zła sama w sobie – jest po prostu nieadekwatna do ambicji. Meta chce stworzyć "następcę internetu", "nową rzeczywistość", ale robi to za pomocą grafiki, która przegrywa z niemal każdą współczesną grą AAA. Nie mówiąc już o rzeczywistości, której ma być "następcą".

Problem sięga głębiej niż estetyka. Awatary w Horizon Worlds nie mają nóg. Dosłownie. Przez dwa lata od startu nie miały nóg, bo zespół Mety nie potrafił rozwiązać problemu trackingu dolnej połowy ciała bez dodatkowych sensorów na stopach użytkowników. To był symbol całego projektu – ambitna wizja przyszłości, której podstawowe elementy po prostu nie działają.

W międzyczasie gracze w VRChat – darmowej, społecznościowej aplikacji VR stworzonej przez małe studio indie – chodzili w pełnych, spersonalizowanych awatarach z nogami, rękami, uszami, ogonami, ze wszystkim, czego dusza zapragnie. VRChat miał dziesiątki tysięcy aktywnych użytkowników dziennie, tysiące społeczności, setki eventów. I kosztował jego twórców ułamek tego, co Meta wydała na Horizon Worlds.

Metaverse istnieje. Tylko nie nazywa się Horizon.

Bo oto paradoks: metaverse działa. Istnieje. Ma miliony użytkowników. Tylko że nie tam, gdzie chciał Zuckerberg.

Roblox – platforma do tworzenia gier i wirtualnych światów – ma ponad 70 milionów aktywnych użytkowników dziennie. Dziennie. To więcej niż populacja Francji. Młodzi ludzie, głównie w wieku 9-15 lat, spędzają tam godziny, tworząc gry, eksplorując światy stworzone przez innych, kupując wirtualne ubrania i akcesoria za Robuxy – wewnętrzną walutę platformy. W 2024 roku obroty Roblox wyniosły prawie 3 miliardy dolarów. Firma jest warta ponad 20 miliardów. I robi dokładnie to, o czym mówił Zuckerberg – tworzy wirtualną przestrzeń społeczną, w której ludzie się spotykają, tworzą i wydają pieniądze.

Fortnite Epic Games to nie tylko battle royale. To platforma eventowa, na której odbywają się koncerty – Travis Scott zagrał tam dla 12 milionów widzów jednocześnie. Ariana Grande dla 78 milionów w ciągu całego weekendu. To przestrzeń, w której marki tworzą wirtualne sklepy, gdzie gracze kupują skiny za setki milionów dolarów rocznie. To de facto metaverse, tylko że opakowany w grę, a nie w korporacyjną wizję "przyszłości pracy".

Minecraft – dwudziestego pięciu lat – ma miesięcznie ponad 170 milionów aktywnych użytkowników. Edukatorzy używają go do nauki architektury, historii, programowania. Firmy budują tam swoje siedziby. Społeczności tworzą całe cywilizacje. Wszystko w estetyce klocków o rozdzielczości z lat 90., której nikt nie nazywa "przestarzałą", bo Minecraft nie udaje, że jest czymś, czym nie jest.

VRChat – już wspomniany – to dzikie, chaotyczne, pełne życia miejsce. Ludzie spotykają się tam jako furry, jako postacie z anime, jako memy, jako cokolwiek chcą. Organizują koncerty, kluby, wykłady, sesje terapeutyczne. To wszystko jest chaotyczne, niezorganizowane, często niewygodne technicznie. Ale jest prawdziwe. Ludzie tam są, bo chcą, nie dlatego, że jakaś korporacja im mówi, że to "przyszłość".

I to jest największa lekcja porażki Mety: metaverse nie da się zaprojektować odgórnie, jako produkt. Nie można go stworzyć w biurach w Menlo Park i wypuścić na rynek jak nowego iPhone'a. Metaverse – jeśli ma istnieć – musi wyrosnąć organicznie, z potrzeb społeczności, z eksperymentów twórców, z chaosu i kreatywności użytkowników.

Meta próbowała zbudować sterylne, kontrolowane środowisko. Roblox, Fortnite, Minecraft, VRChat – wszystkie rosły oddolnie, chaotycznie, często wbrew wizjom swoich twórców. I właśnie dlatego przetrwały.

Praca, której nikt nie chce

Jednym z kluczowych elementów wizji Zuckerberga było przeniesienie pracy do VR. Meta reklamowała Horizon Workrooms – wirtualne przestrzenie do spotkań zespołowych. Miały rozwiązać problem zdalnej pracy, która eksplodowała podczas pandemii. Zamiast kolejnego nudnego Zooma – wirtualna sala konferencyjna, gdzie spotykasz się ze współpracownikami jako awatary, piszesz na wirtualnej tablicy, prezentujesz w przestrzeni 3D.

Brzmi dobrze. W praktyce? Masakra.

Po pierwsze: dyskomfort fizyczny. Gogle VR ważą około pół kilograma. Pół kilograma na głowie przez osiem godzin pracy dziennie to przepis na migreny, bóle szyi i ogólne niezadowolenie z życia. Meta próbowała rozwiązać problem lżejszymi modelami, lepszymi paskami, regulowanymi ustawieniami. Ale nawet najlepsze gogle po dwóch godzinach stają się uciążliwe.

Po drugie: motion sickness. Część ludzi – szacuje się, że około 20-30 procent – po prostu nie radzi sobie z VR. Doświadczają mdłości, zawrotów głowy, dezorientacji. Dla tych osób Horizon Workrooms to nie przyszłość pracy, tylko bilet w jedną stronę do toalety.

Po trzecie: produktywność. Pisanie w VR jest wolniejsze niż na klawiaturze. Czytanie dokumentów w goglach męczy oczy. Przełączanie między aplikacjami – standardowa czynność w pracy przed komputerem – w VR jest toporne i niewygodne. A jeśli ktoś musi jednocześnie uczestniczyć w meetingu i sprawdzać maile? W zwykłym Zoomie – bez problemu, drugi monitor albo Alt+Tab. W VR? Powodzenia.

Firmy testowały Workrooms. Niektóre – jak Accenture – ogłaszały głośno, że przenoszą spotkania do metaverse. A potem, po kilku miesiącach, po cichu wracały do Teamsa. Dlaczego? Bo pracownicy po prostu odmawiali. Woleli widzieć prawdziwe twarze kolegów – choćby przez kamerę internetową – niż kreskówkowe awatary bez nóg w wirtualnej sali, która wygląda jak scenografia z filmu science fiction z lat 80.

Meta nie odpuszczała. Zuckerberg osobiście uczestniczył w spotkaniach w Workrooms, pokazując publicznie, że "to działa". Ale przecieki z wewnętrznych raportów mówiły co innego: nawet w samej Mecie większość pracowników unikała Workrooms jak ognia. Bo jeśli ludzie, którzy pracują nad tworzeniem metaverse, nie chcą w nim pracować – to o czym to świadczy?

NFT i kryptowaluty. Metaverse, którego nikt nie chciał.

Przez jakiś czas wydawało się, że metaverse uratują NFT i blockchain. W 2021 i 2022 roku eksplodowała bańka spekulacyjna wokół wirtualnych gruntów, cyfrowej sztuki, kryptowalut wbudowanych w gry. Projekty takie jak Decentraland i The Sandbox sprzedawały wirtualne działki za miliony dolarów. Ktoś kupił kawałek cyfrowej ziemi obok wirtualnej posiadłości Snoop Dogga za 450 tysięcy dolarów. Inwestorzy wpompowywali setki milionów w wizję "zdecentralizowanego metaverse opartego na blockchainie".

A potem bańka pękła. Gwałtownie, boleśnie, totalnie.

Decentraland w 2024 roku miał średnio mniej niż 1000 aktywnych użytkowników dziennie. Tysiąc. W świecie, który miał być "przyszłością internetu". Wirtualne działki, które kiedyś kosztowały setki tysięcy dolarów, teraz można kupić za ułamek ceny – jeśli w ogóle znajdzie się kupiec. Większość przestrzeni to puste ulice, nieczynne sklepy, budynki bez odwiedzających. Cyfrowy Detroit.

The Sandbox? Podobnie. Wielkie marki – Adidas, Gucci, Warner Music – kupiły tam ziemię, ogłosiły "wirtualne doświadczenia", zbudowały kolorowe instalacje. A potem okazało się, że nikt tam nie przychodzi. Bo po co? Żeby popatrzeć na wirtualny billboard Adidasa w opustoszałym cyfrowym świecie?

Meta – mądrze – trzymała się z daleka od kryptowalut w Horizon Worlds. Zuckerberg wiedział, że skojarzenie z NFT i blockchainowym szwindlem tylko zaszkodzi. Ale to nie uratowało projektu. Противnie – podczas gdy The Sandbox i Decentraland mogły przynajmniej winić za porażkę pęknięcie bańki kryptowalutowej, Meta nie miała takiego alibi. Horizon Worlds upadł, bo po prostu nikt nie chciał tam przychodzić.

Odpowiedź rynku: Quest jako konsola do gier

Paradoksalnie, jedyny sukces Mety w VR to coś, czego Zuckerberg nie planował – Meta Quest jako konsola do gier. Bo jeśli przestaniesz traktować gogle jako "bramę do metaverse", a zaczniesz jako sprzęt do zabawy – nagle wszystko zaczyna mieć sens.

Beat Saber – gra rytmiczna, w której ciosami świetlnych mieczy tniesz kostki lecące do muzyki – to absolutny killer app VR. Sprzedała się w milionach kopii, przyniosła setki milionów dolarów. Half-Life: Alyx – kontynuacja kultowej serii Valve – pokazała, że narracyjna, wysokobudżetowa gra VR może być arcydziełem. Resident Evil 4 VR – remake klasyka survival horroru – dostał zachwytne recenzje i świetną sprzedaż.

Ludzie kupują Meta Quest, żeby grać. Nie żeby pracować. Nie żeby "żyć w metaverse". Żeby zagrać w Beat Saber po pracy, przeżyć horror w Resident Evil, poczuć się jak Jedi w Vader Immortal. I Meta na tym zarabia – Quest Store generuje przychody rzędu miliardów rocznie, głównie ze sprzedaży gier.

Ale Zuckerberg tego nie chciał. Nie ogłaszał rebrandingu na Meta, żeby sprzedawać konsole do gier. Chciał rewolucji. Chciał być Stevem Jobsem prezentującym iPhone'a, produktem, który zmieni wszystko. Zamiast tego został Billem Gatesem promującym Windows Phone – wizjonerem, który postawił wszystko na niewłaściwy produkt w niewłaściwym czasie.

Co zostało?

W 2024 roku Meta zaczęła cicho wycofywać się z retoryki metaverse. Przestała używać tego słowa w oficjalnych komunikatach. Zuckerberg podczas prezentacji mówił o "mixed reality", o "AI", o "nowych interfejsach" – wszystko, żeby tylko nie wypowiadać słowa na "m". Reality Labs dalej traci miliardy, ale priorytet przesunął się na okulary AR we współpracy z Ray-Banem – znacznie bardziej przyziemny, ale realny produkt.

Ray-Ban Meta Smart Glasses – okulary z wbudowanymi kamerami, mikrofonami i asystentem AI – to faktycznie przyzwoity produkt. Lekkie, wyglądają jak normalne okulary, pozwalają robić zdjęcia i nagrywać wideo bez wyjmowania telefonu. Sprzedają się w setkach tysięcy sztuk. Nie są rewolucją, ale są użyteczne. I to właśnie jest największa różnica między nimi a Horizon Worlds.

A same Horizon Worlds? Dalej istnieją. Meta nie zamknęła projektu – to byłoby publiczne przyznanie się do porażki w skali, której nawet Zuckerberg wolałby uniknąć. Ale z "przyszłości internetu" stały się czymś w rodzaju korporacyjnego hobbyprojectu – utrzymywanym, aktualizowanym minimalnie, ale bez wielkich nadziei czy inwestycji.

W październiku 2025 roku Meta ogłosiła zwolnienia w Reality Labs – 3000 osób straciło pracę. To nie był koniec działu, ale jednoznaczny sygnał: metaverse, jakie obiecywano, nie powstanie. Przynajmniej nie teraz. Przynajmniej nie tak.

Lekcje z katastrofy

Historia upadku metaverse Mety to studium kilku klasycznych błędów korporacyjnych.

Po pierwsze: wizja oderwana od rzeczywistości. Zuckerberg chciał, żebyśmy żyli w VR, ale nigdy nie zapytał, czy my tego chcemy. Zakładał, że skoro technologia istnieje, to ludzie się dostosują. Nie dostosowali się. Bo technologia nie może wyprzedzać potrzeb – musi na nie odpowiadać. iPhone wystrzelił, bo rozwiązywał prawdziwe problemy: komunikacja, internet, muzyka w jednym urządzeniu. Meta Quest nie rozwiązuje żadnego problemu. Tworzy nowe.

Po drugie: ignorowanie fizjologii. Ludzie po prostu nie są stworzeni do noszenia gogli przez osiem godzin dziennie. Nie jesteśmy zaprojektowani do życia w VR. Ewolucja nie przygotowała nas na oderwanie od przestrzeni fizycznej. I żadna wizja korporacyjna tego nie zmieni.

Po trzecie: brak kultury. Metaverse Mety było puste, bo nie było tam nic do roboty. Żadnych prawdziwych społeczności, żadnych organicznych subkultur, żadnych wydarzeń, które rodziłyby się oddolnie. Wszystko było zaprojektowane, wysterylizowane, kontrolowane. A kultura nie rodzi się w laboratorium. Rodzi się w chaosie.

Po czwarte: przerost formy nad treścią. Meta zainwestowała miliardy w technologię, a grosze w content. Horizon Worlds miał być platformą, ale platformy bez treści to puste echo. Roblox wygrał, bo dał narzędzia twórcom. Fortnite wygrał, bo zapewnił rozrywkę. Meta dała awatary bez nóg w pustych pokojach.

Epilog: Czy metaverse kiedyś powstanie?

Odpowiedź brzmi: tak. Ale nie tak, jak chciał Zuckerberg.

Metaverse – w sensie trwałej, społecznej, wirtualnej przestrzeni – już istnieje. W kawałkach. W Roblox, w Fortnite, w VRChat, w Minecraft, w Final Fantasy XIV, gdzie ludzie płaczą na wirtualnych pogrzebach przyjaciół, których nigdy nie spotkali w realu. W aplikacjach takich jak Rec Room, NeosVR, AltspaceVR (zamknięty przez Microsoft w 2023 po pięciu latach nierentowności – kolejna porażka wielkiej korporacji).

Ale to metaverse, które wyrosło oddolnie. Nikt go nie projektował jako "następca internetu". Nikt nie wydawał 58 miliardów dolarów, żeby je wymusić. Po prostu się stało.

Czy kiedyś będziemy mieli spójny, zunifikowany metaverse, o jakim mówił Zuckerberg? Może. Ale nie w tej dekadzie. Nie na tej technologii. I nie pod dyktando jednej korporacji.

Bo największą ironią całej historii jest to, że Zuckerberg – człowiek, który zbudował największy zamknięty ogród w historii internetu, Facebooka – chciał stworzyć kolejny zamknięty ogród i nazwać go przyszłością. A przyszłość, jeśli ma być otwarta, nie może być własnością Mety. Nie może być własnością nikogo.

Metaverse po upadku to nie koniec wizji. To koniec iluzji, że ktoś może ją narzucić odgórnie. Wirtualne światy będą istnieć. Ale powstańą tam, gdzie zawsze powstawały najciekawsze rzeczy w internecie: w chaosie, w eksperymentach, w małych społecznościach, które budują coś dla siebie, a nie dla akcjonariuszy.

Mark Zuckerberg postawił na niewłaściwą przyszłość. Ale przyszłość i tak nadejdzie. Tylko bez niego.